DET GODE VALG – et spil om nudging og demens

Baggrunden for spillet

I løbet af forprojektet blev det tydeligt, at der lå et potentiale i krydsfeltet mellem den adfærdsøkonomiske tilgang nudging og arbejdet med mennesker med demens.

Da der ikke var meget, hverken forskning eller praksis, på området besluttede vi os for at gå sammen med førende eksperter på feltet herhjemme og udvikle et spil, der kombinerer nudging med demensområdet. Vi har forsøgt at lave et spil, der kan tale for sig selv, og som ikke kræver stor indsigt i nudging.
Det er spillets formål at finde løsninger på udfordringer, som mennesker med demens kan have, så de hjælpes til at få en bedre hverdag.

I spillet har vi kombineret det videnskabelige begreb ’nudging’ med en processuel tilgang kendt fra brætspilsverdenen, for på den måde at guide spillerne fra situationsforståelse til løsningsudvikling. Spillet er udviklet at innovationsbureauet Creature i samarbejde med adfærdsforsker Pelle Guldborg Hansen fra forskningsvirksomheden iNudgeyou. Spillet er designet, så det let og enkelt kan spilles, selv i en travl hverdag.

Spillet kan enten bruges til at finde løsninger på generelle udfordringer, eller det kan spilles, hvis man ønsker at løse en specifik udfordring knyttet til en beboer. Især kan spillet være et godt alternativ til afholdelse af borgergennemgange.

Forberedelser

Værktøjet er lavet som et spil, der gennem seks felter, guider deltagerne til, sammen, at finde løsninger, som kan hjælpe mennesker med demens.

Spillet har en varighed på ca. 75 minutter for første gangs spillere. Spilles spillet af de samme mennesker flere gange, kan spiltiden forkortes.

Til spillet og manualen hører:

– 1 spilleplade bestående af 7 separate felter

– 3 udfordringskort

– 10 inspirationskort omkring nudging

– 1 løsningskort kaldet Den Færdige Idé

Foruden ovenstående bør I også have:

– Post-it’s eller papir

– Kuglepenne eller andet

Forberedelser inden spilledagen

Sørg for at følgende tre punkter er i orden, inden spilledagen.

1.Print

Spillefelterne printes i det antal eksemplarer, der er behov for (se Gruppeinddeling).

Inspirationskort, løsningskort, udfordringskort printes ligeledes i det ønskede antal. Spilfelter og tilhørende kort udklippes, så der ingen hvide yderkanter er.

2. Indhentning af udfordringer

Inden spillet starter, skal der indsamles udfordringer, som tager udgangspunkt i de udfordringer, som mennesker med demens oplever. Det kan for eksempel gøres ved, at hver spildeltager medbringer to udfordringer.

Udfordringer kan være af alle typer og kan eventuelt tage form af generelle problemer, der observeres på en afdeling/bosted, eller udfordringer kan være centreret om en enkelt person, man ønsker at hjælpe.

Udfordringerne skrives ned på udfordringskortene. Giv udfordringen en overskrift, for eksempel “Natterend”, samt en kort beskrivelse af problemet.

3. Hvad er nudging?

Det anbefales, at alle deltagerne læser afsnittet “Hvad er nudging” inden dagen hvor spillet skal spilles, så alle har en forståelse af begrebet og de greb, man kan benytte sig af. “Hvad er nudging?”, findes efter denne manual.

På spilledagen

Sørg for, at følgende tre punkter er i orden, inden spillet påbegyndes.

1.Spilleleder

Det er vigtigt, at én af deltagerne fungerer som spilleleder. Det indebærer at være tidsstyrer og introducere spillerne til felterne løbende i spillet. Det er ligeledes spillelederen, der holder øje med, om gruppen eller grupperne løser de opgaver de skal, på de forskellige felter. Ofte vil dette opstå under felt nr. 3 “Udfordringens kerne”, hvor deltagerne begynder at finde på løsninger i stedet for at fokusere på, hvad der gør, at problemet opstår.

Spillelederen kan både indgå i gruppen og kan holde sig udenfor selve spillet, dette er op til deltagerne at beslutte.

2. Gruppeinddeling

Hvis der er flere deltagere end 7 personer opdeles deltagerne i flere grupper. Det optimale antal i hver gruppe er 5-6 personer. Vi anbefaler, at I blander mænd og kvinder, høje og lave, tykke og tynde. Husk at de bedste idéer bliver til i mødet mellem så forskellige hjerner som muligt. Laves der flere grupper end en, printes spilfelterne med tilhørende materiale, så hver gruppe har en spilleplade med tilhørende kort.

3. Klargøring af spillepladen

Spillepladerne sættes op:

Felt nr. 0 lægges i midten, de andre sekskanter lægges i en cirkel omkring i nummereret rækkefølge.

Inspirationskortene til nudging placeres på felt nummer 1, lad kortet med tekst om nudging kategorier ligge øverst.

De udfyldte udfordringskort lægges på felt nummer 2 i vilkårlig rækkefølge.

På felt nummer 4 placeres en bunke post-its.

Et kort til Den færdige idé placeres på felt nummer 6.

I spillet er hvert spillefelt en selvstændig opgave. Felterne er nummererede fra 0 til 6, og man spiller spillet ved at starte på felt nummer 0 og bevæge sig frem til felt nummer 6, hvor man slutter.

Der er foreslået en minimum tidsramme til hvert spillefelt, men dette kan selvfølgelig justeres op, alt efter hvor lang tid man overordnet ønsker at bruge. Det anbefales at bruge minimum 1 time og et kvarter til at spille. Når I spiller, er det spillelederens job, at sørge for at holde øje med tiden og stoppe grupperne, når de skal introduceres til næste felt. Man introducerer felterne, ved at fortælle eller læse højt af den medfølgende tekst, i manualen.

I er nu klar til at spille DET GODE VALG. Rigtig god fornøjelse!

Beskrivelse af spillefelterne

Felt 0: Refleksionsfelt 

Tid: 10 min

Da spillet er udviklet til at hjælpe mennesker med demens, giver dette felt en simpel oversigt over, hvilke generelle udfordringer mennesker med demens måtte have. Er der deltagere i spillet, som ikke er bekendt med, hvad en demenssygdom kan betyde for en person, kan man tage udgangspunkt i dette felt, så alle i gruppen har en idé om, hvad demensbegrebet vil sige.

Dette felt er desuden placeret i midten, da det er en god idé hele tiden at holde de idéer, man får gennem spillet op mod dette felt, så løsningen forholder sig til målgruppen.

 

Felt 1: Eksempler på nudging 

Tid: 10 min

Formål: At give en introduktion til nudgingbegrebet samt de løsninger, der allerede eksisterer på området.

Inspirationskortene kigges igennem og deltagerne taler om dem, så alle er bekendt med hvilke løsninger, der kan hentes inspiration fra når der senere skal udvikles løsninger.

 

Felt 2: Vælg jeres udfordring 

Tid: 10 min

Formål: At udvælge den udfordring, der skal arbejdes med

De medbragte udfordringer læses højt og placeres i diagrammet, alt efter i hvor stor grad udfordringen er til skade eller gene for beboerne samt efter hvor mange, der er oplever udfordringen.

Grupperne udvælger herefter den udfordring, de ønsker at arbejde videre med i spillet. Er der uenighed i gruppen, kan afstemning benyttes. Vælg gerne en udfordring som ligger udenfor den stiplede firkant, så I sikrer, at I arbejder med noget, der enten påvirker mange, eller noget, som er meget generende eller skadelig for den enkelte.

 

Felt 3: Udfordringens kerne 

Tid: 10 min

Formål: Dette felt har til formål at afdække kernen i den valgte udfordring, så deltagerne kan sætte ind det rigtige sted og mest effektivt, med et nugde. Med andre ord: I skal finde sygdommen, inden at I udvikler medicinen.

Tal om, hvornår, hvor henne, hvor ofte, og hvem der er til stede når udfordringen opstår, så I finder ind til hvorfor udfordringen opstår. Hvis der er flere kerner, så få dem alle fremlagt og vælg derefter, hvilken specifik kerne, I vil lave en løsning til.

Note til spillelederen: Vær opmærksom på, at deltagerne ikke begynder at snakke i konkrete løsninger på dette tidspunkt. Dette felt handler kun om, at finde ind til løsningens kerne.

Kan du høre at deltagerne går i gang med at finde på løsninger, så informer dem om dette felts formål, og fortæl dem at de nok skal få lov til at finde på løsninger i det kommende felt. Det er også en mulighed at hoppe videre til næste felt, hvis spillerne har talt om, hvorfor problemerne opstår.

 

Felt 4: Den spirende idé

Tid: 12 min

Formål: At starte på at finde en løsning på udfordringen. Konkret gøres det via 3 trin, som spilfacilitatoren introducerer.

Trin 1.(3 min)  Først laves en brainstorm hvor alle deltagere individuelt og i stilhed skriver alle de idéer til løsninger ned, som de måtte have. Deltagerne er velkomne til at låne fra eksisterende nudgningløsninger f.eks. fra felt to.  På dette stadie gælder det om at være åben og lade idéerne flyde –  en udvælgelse kommer senere. Det kan være gavnligt at overveje, om det er hensigtmæssigt at lave et nudge i forhold til medarbejdere istedet for beboere, for at løse udfordringen.

Trin 2. (6 min)  Efter endt brainstorm: tal i gruppen om, hvilke idéer, der kom frem. Minder nogle om hinanden, kan disse med fordel kombineres?

Trin 3. (3min) Gruppen udvælger til sidst en idé, som de går videre med. Kan gruppen ikke blive enige, kan en afstemning tages i brug.

 

Felt 5: Idéudvikling 

Tid: 12min

Formål: I dette felt kvalificeres og tilpasses idéen til målgruppen.

Gruppen skal spejle sin idé op mod sætningerne i feltet. Er der noget ved den nuværende løsning, der kan tilpasses eller laves om, så den bliver optimal for mennesker med demens? Brug også gerne felt nummer 0, til at sikre at jeres løsning passer til målgruppen. Prøv desuden at forestil jer, hvordan løsningen kan gå mest muligt galt. Brug så dette som afsæt til at justerer idéen, så I kan forebygge dette scenarie.

 

Felt 6. Den færdige idé

Tid: 10 min

Formål: Løsningen nedskrives og gruppen planlægger, hvordan den føres ud i livet.

Gruppen nedskriver og tegner sin idé på det tomme løsningskort kaldet “Den færdige idé”. Herefter aftales det, hvordan og hvem, der står for hvad i forbindelse med en test. Hvis løsningen er omfattende, kan gruppen planlægge, hvordan en simplificeret udgave af løsningen kan afprøves.

Det er desuden vigtigt, at det aftales, hvem der har ansvaret for at observere løsningen under testperioden. Ligesom det er vigtigt at holde øje med om det valgte nudge virker efter hensigten og fjerne løsninger der ikke virker eller måske har en negativ utilsigtet effekt.

 

Variationer

Hvis der efter endt spil ønskes en ny runde med endnu en udfordring, kan felt nummer 1 og 2 udelades. Spillet starter så med, at man udvælger en udfordring ved felt nummer 3 og går videre derfra. Hvis man vælger denne variation, er det vigtigt at alle deltagere har prøvet spillet før og ved, hvilke udfordringer der er i spil, samt at de er blevet introduceret til nudgingbegrebet.

Hvis spillet bruges ved en borgergennemgang, og det kun er en udfordring, man ønsker at løse, kan spillet forkortes i tid da felt nummer 0 og 2 vil være overflødige og udelades.

Hvad er nudging?

Det følgende er en kort og simplificeret tekst om nudging, som det anbefales, at du læser inden spillet spilles.

 

Hvad er et nudge?

Når vi taler om et nudge, henviser det til det konkrete tiltag, som forsøger at ændre andre menneskers adfærd. Dette tiltag burde ikke betyde noget i princippet, men gør det i praksis. Du har måske set eller hørt, at man i Københavns Kommune har sat grønne fodspor hen til skraldespandene, der er placeret i det offentlige byrum. Fodsporene er et eksempel på et nudge. I princippet burde det ikke betyde noget for borgernes henkastning af skrald, om der er grønne fodspor eller ej, men i praksis viste det sig at flere folk smed deres skrald i skraldespandene efter man indførte fodsporene.

fodsporkbh

Hvad er nudging?

Når man snakker om nudging, henvises der til en bestemt måde at arbejde med adfærdsforandring på. Nudging tager sit afsæt i en specifik måde at forstå menneskelig adfærd på. Der arbejdes med en antagelse om, at menneskers uhensigtsmæssige adfærd er påvirket af deres begrænset mentale færdigheder, rutiner og vaner.

 

Hvad er nudge og nudging ikke?

Der er en lang række forskellige forklaringer på begreberne nudge og nudging. For eksempel er et nudge blandt andet blevet oversat til ”et kærligt puf”, og nudging er blevet beskrevet som ”en helt ny videnskabelige metode, der kan ændre vores adfærd, uden vi opdager det – og uden det koster os noget”. Disse beskrivelser er både upræcise og forkerte, og vildleder derfor folk.  Dét du skal bide mærke i er, at nudging henviser til metoden man bruger for at arbejde med adfærdsforandring og et nudge er den konkrete løsning, der søger at påvirke en uhensigtsmæssig adfærd.

 

Hvordan udarbejdes nudge-løsninger?

Et af de værktøjer, man bruger inden for nudging, er en udvidet forståelse af, hvordan vi mennesker træffer beslutninger, og her siger teorien at vi mennesker bruger to forskellige systemer i hjernen.

Det første system bliver kaldt det intuitive system. Kendetegnet for dette system er, at det netop er intuitivt og stort set omkostningsfrit at bruge, når vi træffer valg og skal foretage vurderinger. Hvad for et humør udtrykker kvinden på billedet? Det tager ikke mange hundrededele af et sekund at aflæse, at hun er vred.

galkvinde

Dette er et eksempel på brugen af dit intuitive system. Men prøv så engang i hovedet at udregne hvad 34 x 52 er? Dét du oplever nu, med mindre du er et matematisk geni, er at du bruger det andet system – det refleksive system. Det er langt mere ressourcekrævende at bruge dette system. Dét du skal huske på er, at de forskellige handlinger vi udfører, bliver varetaget af henholdsvis det intuitive eller det refleksive system.

Inden du giver dig i kast med at udarbejde nudge-løsninger til personer med demens, er det en god idé at overveje hvilket af de to systemer din nudge-løsning henvender sig til. Netop fordi personer med demens har nedsatte mentale færdigheder, bør løsningerne være så let forståelige og intuitive som muligt (og dermed ikke kræve for meget brug af det refleksive system). Mange personer, der arbejder med nudging, begår uheldigvis den fejl, at de udarbejder løsninger med udgangspunkt i, hvad der ville virker for dem selv på en god dag og dermed ikke sætter sig tilstrækkeligt ind i hvilke manglende forudsætninger de mennesker har, som de søger at påvirke.

 

Eksempler på løsningsgreb

Når man taler om nudging, er der 500-600 greb, man kan benytte sig af. Her er kun fremhævet nogle enkelte af dem, som I kan have i tankerne, når DET GODE VALG spilles:

 

Stemning

Man kan lave stemninger f.eks. ved hjælp af musik, som kan påvirke mennesker til at komme i en bestemt tilstand.

 

Personliggørelse

Ved at personliggøre ting som f.eks. en dør, der males så den ligner beboerens gamle hoveddør, trækkes der på personlige minder, der er lagret i langtidshukommelsen.

 

Ekstern hukommelse

Ekstern hukommelse betyder at vi bruger omgivelserne til at huske for os. Det kan f.eks. være pilleboksen med ugedage på, ekstranøglen, der ligger under måtten eller når vi stiller sæben ved siden af håndvasken. Det betyder, at vi ikke skal bruge så meget energi på selv at huske tingenes placering eller hvornår vi skal bruge dem.

 

Visualisering

Visualisering kan være en hjælp, hvis nogle har svært ved at huske, hvordan man bruger en genstand. Nogle steder har man f.eks. visualiseret de forskellige trin ved et toiletbesøg, så man på den måde kan se, hvad man skal gøre i en situation.

 

Overstimulering

For meget information og indtryk kan forvirre og gøre, at man glemmer, hvad man er i gang med. Derfor kan det være en idé at reducerer unødvendige stimuli, så kun det allervigtigste er fremhævet.

 

Skab kontrast

Ved at lave en stor farvekontrast mellem gulv og vægge kan det hjælpe mennesker til bedre at navigere, da dette gør omgivelserne lettere at tyde ved eksempelvis en synsnedsættelse. Ens farver kan derimod bruges, til at forhindre, at mennesker med demens vandrer, eksempelvis kan en udgangsdør males i samme farve som væggen, så den bliver sværere at se. Nogle farver fanger vores opmærksomhed bedre end andre. Rød er en farve, vi lægger mærke til, mens blå er en farve, vi ofte ignorerer.

Farver kan hjælpe med at gøre opmærksom på ting. For eksempel kan man sætte gul tape på bremserne på en kørestol, for så er der større sandsynlighed for at brugeren opdager bremsen og kommer i tanke om at slå bremserne til, inden man rejser sig fra stolen.

 

Transparens

Hvis et køkken er fyldt med ensfarvede låger, kan det være svært for nogle mennesker at huske, hvad der er inde bag lågerne, og hvor bestemte køkkenredskaber ligger. Hvis man i stedet for uigennemsigtige låger benytter glaslåger, bliver det lettere at se, hvad der er inde i skabet.

 

Mentale skemaer

Mentale skemaer bygger på en forventning om, hvad man gør i visse situationer. Hvis man er på restaurant, opfører man sig på en særlig måde, man venter eksempelvis på at få et bord man kan sætte sig ved og man henter ikke selv sin mad, det gør tjeneren.

Det er det samme der gælder, de steder som har opført et falsk busstoppested ved plejehjemmet. Ved et busstoppested, forventer man, at bussen kommer og sætter sig måske og venter.

 

Intuitiv kodning

Måden en genstand er udformet på, inviterer os til at bruge den på en bestemt måde. Hvis noget er intuitivt kodet, så betyder det, at genstanden er designet så den skaber en umiddelbar og intuitiv forståelse af hvordan den skal bruges. Det kan være koppen, der har en hank på siden. Vi griber automatisk ud efter hanken, og undgår derved at tage fat om det varme krus. Et andet eksempel kan være et designet af en dør, så vi umiddelbart og hurtigt kan aflæse, hvilken dør man kommer ind af og hvilken man skal ud af.

Hvis der er begrænset kapacitet til opmærksomhed, som det er tilfældet med mennesker med demens, skal man undgå at overstimulere eller overbelaste dem. Gør det i stedet nemmere at åbne en dør eller finde et toiletbræt.

Hvis der i udformningen af en genstand er taget hensyn til intuitiv kodning, vil den være designet, så vi umiddelbart kan se, hvordan vi kan benytte den.

0 kommentarer

Indsend en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *